Metaverso

Será que ele vai ser realidade um dia?
Metaverso é o termo que indica um tipo de mundo virtual que tenta replicar/simular a realidade através de dispositivos digitais. É um espaço coletivo e virtual compartilhado, constituído pela soma de “realidade virtual”, “realidade aumentada” e, “Internet”.
O metaverso é a representação da possibilidade de se ingressar em uma espécie de realidade paralela, como se fosse um tipo de outro universo e vida. Em alguns casos ficcional, em que uma pessoa pode ter uma experiência de imersão. Tecnicamente, o metaverso não é algo real, mas busca passar uma sensação de realidade, e possui toda uma estrutura no mundo real para isso.
Este termo foi cunhado na obra “Nevasca/Snow Crash”, de Neal Stephenson, lançada em 1992.
Exemplos mais recentes são os jogos VRChat, Second Life, Roblox e Fortnite. O Facebook, atual Meta, anunciou a intenção de adotar o metaverso em sua plataforma.
Exemplos
VRChat é uma plataforma online de mundos virtuais, criado pela VRChat, Inc em 2014. O jogo permite interação direta entre os usuários através de voz e gestos. Sendo uma plataforma de realidade virtual, nela é possível maior imersão com o uso de Oculus de realidade virtual e possibilitando a criação de seu próprio mundo ou avatar, dando a liberdade de criar avatares semelhantes ao jogador na vida real, ou destoando da realidade, podendo criar personagens fictícios, monstros, dentre outros, como também criar mundos que simulem um ambiente real, como um bairro ou escritório. A interação social entre pessoas reais dentro do metaverso é o que move o jogo e chama a atenção de mais publico conforme a tecnologia de realidade virtual cresce a cada ano.
Second Life é um jogo de 2003 criado pela Linden Lab. O propósito do Second Life era de criar uma realidade paralela onde usuários poderiam jogar, socializar, trabalhar, comprar e vender propriedades, entre outras atividades. Houve muito interesse nos primeiros anos do jogo, com cobertura jornalística do Estadão no jogo, exposições do Itaú Cultural e apresentação de bandas.[3]
Roblox, jogo criado em 2006, está se tornando um metaverso, com diversos jogos criados por outros desenvolvedores, dando a oportunidade dos usuários do Roblox de jogarem diversas coisas.[6]
Fortnite expandiu seu jogo, mais conhecido pelas suas partidas de jogos battle royale para permitir que seus jogadores assistissem curtas animados e apresentações musicais.[7]
Habbo é um jogo 2D que permite a interação entre pessoas por meio dos avatares em um mundo virtual.
Acreditando que o metaverso é o futuro da internet e tecnologia, Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, mudou em 2021 o nome de sua empresa para Meta Platforms Inc[8]., ou Meta. Ele diz que a empresa irá abranger tudo o que eles acreditam, focando na construção do metaverso.
Críticas e preocupações
A privacidade das informações no metaverso é uma área de preocupação porque as empresas envolvidas provavelmente coletarão informações pessoais dos usuários por meio de dispositivos vestíveis e interações com os usuários. O Facebook está planejando persistir em publicidade direcionada dentro do metaverso, levantando mais preocupações relacionadas à disseminação de desinformação e perda de privacidade pessoal.
O vício do usuário e o uso problemático das mídias sociais são outra preocupação para o desenvolvimento do metaverso. O transtorno do vício em Internet , mídia social e vício em videogame podem ter repercussões mentais e físicas por um período prolongado de tempo, como depressão, ansiedade e obesidade. Os especialistas também estão preocupados que o metaverso possa ser usado como uma ‘fuga’ da realidade de uma forma semelhante às tecnologias existentes da Internet.
O metaverso pode ampliar os impactos sociais das câmaras de eco online e dos espaços alienantes digitalmente. Uma vez que os desenvolvimentos do metaverso podem ser feitos para adaptar os mundos virtuais algoritmicamente com base nas crenças de cada pessoa, o metaverso pode distorcer ainda mais as percepções dos usuários sobre a realidade com conteúdo tendencioso para manter ou aumentar o envolvimento.